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Heroica

Dopo un anno di successi su tutta la linea, con un gran numero di titoli prodotti e buoni risultati di mercato (i dati parlano addirittura di un 6% del peso complessivo dei LEGO Games nel totale del fatturato LEGO), i mattoncini colorati alzano il tiro e lo fanno un prodotto – meglio definibile come una famiglia di prodotti – che affronta una tematica cara ai giocatori di boardgames: il mondo del fantasy.
Sfruttando la tridimensionalità innata dei prodotti LEGO e applicando al mondo dei mattoni componibili elementi, strutture e soluzioni tipiche di quei prodotti Ameritrash inaugurati ormai quasi 25 fa da Heroquest, i tre autori – Nicolas Assenbrunner, Cephas Howard e Thomas R. Van der Heiden – presentano sul mercato un prodotto espandibile di forte impatto scenografico. Si tratta di Heroica, una famiglia di giochi da tavolo con mappe componibili che prevede già in partenza quattro distinte avventure, giocabili autonomamente una dall’altra, oppure combinabili fra loro.

Fantasy alla danese


Gli elementi del fantasy ci sono tutti in Heroica: un gruppo di avventurieri (maghi, druidi, guerrieri, ladri, ecc.) esplora sotterranei, castelli e dimore abbandonate ricche di tesori e infestate di presenze negative: non mancano goblin, lupi mannari, ragni giganti, non-morti, ragni e druidi oscuri; il fine è naturalmente quello di conquistare quanti più tesori possibili, uccidere quanti più nemici si presentino e – infine – avere la meglio sul cattivo di turno che si trova nell’ultima stanza o nello spazio più recondito della foresta maledetta. Il bello è che – come in tutte le trasposizioni su bg dei giochi di ruolo – con l’acquisizione di ricchezze il personaggio può acquistare armi e strumenti che gli permettano di diventare più temibile nelle avventure che seguiranno. Non esiste un aumento dell’esperienza in Heroica, ma ciò non è un problema.
Il gioco è semplice, non così complesso da considerare linee di vista, ingombri nei passaggi stretti, carichi troppo pesanti da portarsi in giro. E tutto questo è senz’altro voluto, visto il target di riferimento e il livello d’età a cui il prodotto è destinato.

Grafica e strutture tridimensionali

Parlare di originalità nell’impatto grafico di un prodotto LEGO è difficile.
Non tanto perché manchino gli spunti per la creazione di prodotti dal forte effetto estetico, ma perché la base di tutto è pur sempre il classico sistema di costruzioni conosciuto ormai da quasi 60 anni.
Mappe componibili fatte di mattoncini, facili da realizzare seguendo le classiche istruzioni intuitive senza testi scritti, tipiche di tutta la produzione LEGO, permettono di creare scenari complessi, facilmente personalizzabili, un po’ sullo stile del già citato Heroquest, fra sotterranei e corridoi, stanze e cunicoli.
Certo, con i mattoncini Lego molto deve essere immaginato, ma l’effetto è pur sempre positivo e può suggerire manipolazioni e variazioni praticamente infinite. Con le scatole base è possibile creare scenari prestrutturati (ogni scatola prevede due o più scenari differenti per struttura, utilizzando gli stessi pezzi a disposizione), ma la filosofia di base di LEGO permette, con aggiunta di pezzi in più, di creare espansioni praticamente infinite per situazioni e per dimensioni complessive.

Sistema semplice e convincente

Il sistema di gioco – come ho detto in precedenza – non è assolutamente originale, anche se prende il meglio degli Ameritrash più riusciti, il tutto creando una struttura ludica semplice da memorizzare anche da parte di bambini di prima età scolare. Sei anni di età sono infatti sufficienti a comprendere e a padroneggiare un sistema che si basa sul lancio di dado per muovere e per combattere.
Dimenticavo di dire che il sistema è il classico cooperativo di derivazione fantasy: tutti i giocatori agiscono di base contro il sistema di gioco; ma nulla toglie però (e sono previste regole speciali) che uno dei giocatori agisca da “cattivo” (o da Master, secondo una dizione più corretta), creando un confronto che è molto più interessante e dinamico. La fase di movimento è semplicissima: il lancio di dado permette di muovere un numero di spazi compreso fra 1 e 4.
Non esistono particolari difficoltà nelle attività di ricerca: forzieri, pozioni, mostri sono tutti visibili, ma nulla toglie che si possano inventare azioni particolari di perlustrazione e scoperta.
Anche il combattimento è semplificato al massimo. Il dado viene lanciato dal giocatore di turno (che controlla uno o più degli avventurieri) e – a seconda del risultato rappresentato iconograficamente su una delle facce – può subire danni e arretrare, può risolvere vittoriosamente uno scontro o pareggiare il combattimento. Il gioco termina quando l’ultimo (e più temibile) cattivo viene sconfitto, di solito nella zona più lontana dalla porta d’ingresso.
Il bello è che ogni personaggio – peraltro dotato di caratteristiche particolari a seconda delle qualità – può conservare l’equipaggiamento per le avventure seguenti, mettendo le basi per un aumento dell’esperienza che è tipico di tutti i giochi di questo genere.

Quattro mondi da esplorare

Ho già parlato delle quattro espansioni, ognuna che introduce nuovi personaggi, nuovi generi di “cattivi”, nuove ambientazioni: dal castello di Fortaan alla baia di Draida caduti nelle mani dei goblin, dalle foreste di Waldurk alle caverne di Nathuz controllate dal Signore dei Golem, il gruppo di guerrieri è messo a dura prova in scenari sempre diversi fra loro, tutti naturalmente combinabili e/o giocabili autonomamente.
Certo, il sistema al minimo della semplificazione può annoiare, ma l’intento dei progettisti è – come ho già detto più volte – quello di consentire qualsiasi manipolazione, espansione o modifica del sistema.
Belle le storie, raccontate per immagini senza il peso del testo scritto, un po’ meno ben scritti i libretti delle regole (molto è dato per scontato e questo non è sempre una buona idea), chiarissime invece le istruzioni per la creazione degli scenari.
Insomma ogni scatola è formata da una serie di elementi che concorrono a formare un prodotto ben riuscito, che vedrà sicuramente ulteriori espansioni nel futuro.
Heroica non è dunque un prodotto per giocatori d’esperienza, ma è senz’altro un articolo di grande attrattiva per piccoli giocatori che potrebbero essere i boardgamisti di domani.